Blade runner (1982). Foto: Divulgação.Arquiteturas fílmicas 5 – As cidades do amanhãPor Fábio Allon
Retomando a série de análises sobre as “arquiteturas fílmicas”, vemos que não apenas no retrato do presente, mas também na projeção do futuro através do presente, a arquitetura tem servido de importante base no cinema. Como espaço de imaginação, o cinema tem permitido que a arquitetura reflita sobre si mesma, questione rumos e até antecipe formas. Em Metrópolis (1927), por exemplo, a grande máquina do sistema é eficazmente representada por uma cidade opressora e onipresente, que reduz seus habitantes a meros ventríloquos manipulados pela engrenagem, numa clara manifestação dos medos suscitados por uma nova cidade industrial. Já a conjuntura apresentada na San Angeles, nome dado à fictícia megalópole formada pela junção de San Francisco e Los Angeles, em Blade Runner – O caçador de androides (1982), é a manifestação de um futuro garantido pela supremacia capitalista da era pós-industrial. É uma nova sociedade, cibernética, que aglomera etnias e estilos arquitetônicos diversos, evidenciando os resultados de anos de um uso híbrido dos espaços, muitas vezes não compatíveis e geradores de resíduos.
Metrópolis é considerado o primeiro grande filme de ficção-científica da história, tendo influenciado inúmeros trabalhos posteriores. O filme utiliza-se de grandes estruturas verticais contrapondo-se à reduzida escala do indivíduo, mostrando-se eficaz na construção de um cenário opressor e amedrontador. Paisagens tecnologicamente marcantes e minuciosamente projetadas somaram-se e viraram linguagem característica não só das ficções-científicas, mas também de diversos outros gêneros de filmes. O olhar lançado sobre os avanços da tecnologia encontrava pela primeira vez uma representação digna de sua eloquência. Sua arquitetura fílmica possibilitou a concretização das visões vanguardistas de Fritz Lang sobre o futuro que nos aguardava. A ênfase e o cuidado dedicados à sua construção até hoje impressionam e por muito tempo tiveram poucos paralelos. A grande cidade protagonista do filme ergue-se sob a égide do progresso: um progresso temeroso. Sua escala superdimensionada excede os parâmetros humanos normais, reduzindo seus habitantes a meros coadjuvantes.
Segundo Dietrich Neumann, o próprio Lang reconheceu mais tarde que estava mais interessado no aspecto visual de seus filmes que no conteúdo social. A arquitetura começou dessa forma a atuar nos filmes; os arranha-céus atingiram o status de estrelas. A cidade de Metrópolis, inspirada em Nova Iorque, era dinâmica, construída futuristicamente numa era de desafios da arquitetura e do design, diferindo muito da Nova Iorque que encontramos em outros filmes, como a de Batman (1989), por exemplo, em que vemos um pastiche visual dos designs da virada do século (Otto Wagner, Louis Sullivan e Gaudí). Certamente o tipo de cidade que encontramos em Metrópolis é o que mais se repete no futuro representado nos filmes, em que temos a organização estruturada em torno de um tecido urbano diferenciado e dividido em áreas bem identificáveis: zonas ricas e pobres, setores de lazer, de trabalho etc. A diferença entre classes sociais costuma ser marcante, estando o poder nas mãos de poucos. Essa centralização do poder é característica e tem seus reflexos nas acirradas lutas de classes e na organização social como um todo. As decisões emanam do alto e as ações que garantem o funcionamento da engrenagem vêm de baixo. Isso se reflete também numa verticalização do espaço, em que os mais importantes vivem na parte alta da cidade e a grande massa operária ou escrava vive abaixo, quando não nos subterrâneos.
Afora a verticalidade, essas cidades costumam ter também sua horizontalidade povoada por uma série de edifícios-símbolo. As formas arquitetônicas recorrentes são as das grandes torres, arranha-céus, peles de vidro, pirâmides e estruturas imponentes de transporte, como rodovias, pontes, túneis, viadutos e veículos aéreos, todos incorporados ao espaço fílmico como símbolos dos mais modernos avanços tecnológicos. Poder e opressão, submissão e liberdade misturam-se ora como receio, ora como contemplação. A fronteira entre crítica e admiração é tênue, mas sempre assertiva acerca da inevitável força do progresso. O papel exercido pelo urbano em Metrópolis é inconteste e ganha força ao percebermos o esmero com que cada edifício isoladamente é tratado, compondo um conjunto que extrapola o espaço fílmico tradicional e tece uma intrincada malha urbana nunca antes concebida pelo cinema. A arquitetura e o urbanismo entram na concepção de futuro como alavancadores do contexto geral no qual a sociedade “fictícia” representada está imersa. A máquina como grande vilã apoia-se certamente nesta arquitetura que a suporta, que permite seu encaixe e funcionamento. A divisão da sociedade em apenas duas classes torna ainda mais gritante a percepção de novo e velho, moderno e obsoleto. É uma metáfora onde se lê que o progresso é inevitável: ou nos encaixamos na engrenagem ou, romanticamente, como os protagonistas do filme, tentamos nos opor a ela.
A estética destas cidades costuma indicar um futuro desolador e temeroso. Com o tempo esta visão tem sido cada vez mais pessimista, com a decadência e o caos reinando cada vez mais absolutos nas partes baixas, pobres e nas periferias destas cidades, que têm tido cada vez mais destaque. A miscigenação de culturas e de influências têm-se refletido nas formas arquitetônicas, que estão cada vez mais referenciadas. Metrópolis foi certamente o primeiro grande filme e maior influência para esse tipo de conformação urbana. As cidades de O Quinto Elemento (1997) e Guerra nas Estrelas (1977) são também bons exemplos desse tipo de organização, mas Blade Runner, pelo vasto tempo em que sua arquitetura fílmica é mostrada na tela, além do seu alto grau de detalhamento, é um dos filmes onde se vê isso mais claramente manifestado. Certamente o nível de imponência alcançado pelo longa-metragem foi possibilitado em grande parte pela cidade concebida. Se o modelo urbano adotado em Metrópolis foi de tenebrosa eficácia e tornou-se, até hoje, referência e símbolo da cruel modernidade, com Blade Runner tivemos a consolidação desse tipo de representação.
O interesse da obra, segundo o próprio autor da história, Philip K. Dick, era uma tentativa de mostrar a sobrevivência do indivíduo em meio às novas tecnologias e às sobras de um espaço cada vez mais alienante. O ser humano contraposto ao androide, símbolo da racionalidade humana num complicado “caos” urbano. A conjuntura apresentada na San Angeles é a manifestação concreta de uma sociedade deteriorada e semidestruída para o cidadão comum, mas segura e diferenciada para os detentores do poder. Esta nova sociedade, baseada na informação, nos softwares e na cibernética, aglomera etnias e estilos arquitetônicos diversos no mesmo ritmo em que absorve tecnologias, denunciando a sociedade de consumo e de descarte. Essa configuração urbana na qual os habitantes de San Angeles encontram-se revela as diversas facetas e distorções das grandes cidades contemporâneas. É uma visão labiríntica de cidade, em que a metrópole condiciona agressivamente o deslocar. Esse espaço ao qual seus habitantes são expostos limita suas experiências particulares, tamanha a complexidade a que se chegou, sendo o reconhecimento espacial restrito à capacidade que cada personagem tem de se deslocar à exaustão pela paisagem.
A recorrência no uso de fotografias ao longo do filme para atestar e legitimar o passado de seus personagens nos alerta para a possibilidade de manipulação da imagem em prol da busca ou invenção de uma identidade. O tempo e o espaço são comprimidos na superficialidade destas imagens, estando o simulacro em toda parte. Ao simularem suas vivências, apropriando-se de imagens alheias, os seres (humanos e androides) tornam-se sujeitos “àquela configuração de mundo em que a realidade torna-se imagem e toda sociedade vive de olhar para imagens de outros que vivem ao seu redor. Onde os indivíduos são obrigados a contemplar e assumir passivamente as imagens de tudo que lhes falta em sua existência real” (JAPPE, Anselm. Guy Debord. São Paulo: Vozes, 1999, p. 82).
Instalações abandonadas de indústrias e armazéns estão por toda parte. O lixo é disputado pelos habitantes. A névoa e a chuva ácida tomam conta da cidade. Os espaços são escuros e labirínticos. Os feixes luminosos que atravessam as ruas e residências do universo criado retratam uma atmosfera claustrofóbica e agonizante. A luz desempenha um papel preponderante e seu efeito ambiente faz com que Blade Runner seja, na verdade, uma ficção científica ambientada num universo de filme noir, em que até mesmo a utilização de tecnologias antigas (retrofitting) para reforçar a impressão de um futuro decadente é também uma assinatura do gênero. Essa ambientação visual minuciosa mais uma vez comprovou a força da representação arquitetônica na construção do ambiente fílmico. Como em Metrópolis, aqui a noção de escala do ambiente construído é também muito bem explorada. Ao se inspirarem nas obras visionárias do arquiteto futurista Antonio Sant’Elia, cujo senso de proporção extrapolou os padrões de sua época e cuja plasticidade e audácia refletiram seu estágio de industrialização, os criadores de San Angeles valeram-se das estruturas tecnológicas que estavam ao seu alcance, expondo-as e exagerando-as para que tivessem um impacto mais forte e efetivo sobre o ambiente. Para isto o filme se utiliza da rudeza e agressividade de um futuro imaginado para retratar uma sociedade em que a tecnologia, até então só vislumbrada, esteja por todos os lados.
As fachadas dos prédios sustentam grandes letreiros luminosos que exibem imagens tranquilizantes de propaganda “oriental”, contrapondo-se ao torpor e ao ritmo da vida nas ruas. Todos os tipos de pessoas circulam pelas ruas de San Angeles, com destaque para os asiáticos, que predominam. Temos em Blade Runner um futuro manifesto pela conjunção de representações arquitetônicas e etnográficas e por colagens imagéticas e iconográficas representativas de uma evolução urbana agressiva e desordenada. A escala urbana das grandes metrópoles só pôde ser realmente percebida e apreendida pelo cidadão a partir do momento em que o cinema, por suas tomadas aéreas, destrinchou bairros e caracterizou regiões por seus tecidos urbanos. Esses incríveis planos aéreos da cidade dão credibilidade a seu universo, e a utilização de uma série de efeitos atmosféricos como a chuva e a névoa, além de outros efeitos como o fogo e a fumaça, complementam a paisagem. Em algumas cenas o resultado é obtido pela utilização de painéis pintados, de uma cidade em miniatura e de computação gráfica, numa miscelânea de técnicas antigas e modernas. Grandiosidade, deterioração, destruição e devastação ganharam novos contornos e entraram definitivamente para a gramática do “urbanoide” em filmes como este.
A busca por novas maneiras de se apresentar o espaço construído tem sido beneficiada pelas modernas técnicas de filmagem e pelos efeitos especiais. Com os mais novos desenvolvimentos no campo da computação gráfica abriram-se várias possibilidades para a exploração da arquitetura, que antes via seu retrato condicionado por uma série de processos “analógicos” e à própria força gravitacional. Segundo Karin Damrau, a importância do computador nesse processo foi ter feito desaparecerem as barreiras entre o espaço fotográfico (real) e o sintético (virtual). Sem as limitações do ambiente real tão presentes, o cinema é capaz de repensar e reinventar desde prédios isolados a cidades inteiras, proporcionando alentado campo para experimentações e testes de novas formas arquitetônicas. Muito do que temos hoje em termos de design já é proveniente dos filmes de ficção-científica de outrora.
Mesmo com o caos instaurado em construções abandonadas e ao nível da rua, a alta tecnologia pontua a paisagem juntamente com imagens de grandes ícones da sociedade de consumo de nosso próprio tempo: Coca-Cola, Pan Am, Atari e Budweiser, por exemplo. Apesar das grandes corporações, a noção de subcontratação e terceirização dos serviços está por todas as partes refletida, como por exemplo no pequeno laboratório que produz os olhos dos replicantes para a grande Tyrell Corporation. Esse caos gera a sensação de descontinuidade e de incerteza pela reciclagem de formas e significados, desmanchando a noção do todo. Resultados atingidos pelo filme graças à indeterminação de usos e à fragmentação a que a cidade representada está exposta. A justaposição de permanências históricas e novas inserções tece uma intrincada paisagem, passível de apreensão apenas pela vivência e deslocamentos constantes por suas ruas e espaços residuais.
No papel de permanências históricas e referências, vários edifícios reais são utilizados para a legitimação da cidade de Blade Runner, dentre os quais o Bradbury Building, de 1893 (como casa do personagem J.F. Sebastian, criador de brinquedos eletrônicos e funcionário de Tyrell), o Million Dollar Theater (no lado oposto da rua do Bradbury Building), a Ennis-Brown House (projeto de 1924 do arquiteto Frank Lloyd Wright, quase todo em blocos de concreto, utilizado como apartamento de Deckard e que conta ainda com uma cadeira de argila do fim do século XIX, projetada pelo arquiteto Charles Rennie Mackintosh), a Union Station, de 1931-39 (como sede da polícia), o 2nd Street Tunnel (atravessado por Deckard em uma das cenas), a Warner Backlot – New York Street (construída como cenário para os filmes de gangster de meados do século passado, aqui revisitada) e o Wiltern Theater (considerado monumento histórico-cultural de Los Angeles, construção art déco inaugurada em 1931 e usada como o bar do personagem Taffy Lewis).
San Angeles é uma cidade nômade, marcada pela efemeridade de suas habitações, uma megalópole de incessantes descobertas. Ridley Scott quis que a cidade de 2019 de seu Blade Runner fosse: “Rica, colorida, barulhenta, granulada, cheia de texturas e abundante de vida [...] o mais real possível. É um futuro tangível, não tão exótico que se torne inacreditável [...] um cenário de daqui a quarenta anos, feito no estilo de quarenta anos atrás” (SCOTT, Ridley. Washington Post. 27 July). Nisso o diretor entendeu a importância da densidade da informação para o carregamento perceptivo. Ao justapor edifícios de vários estilos e épocas num mesmo lugar, o espaço passa a figurar como um mosaico capaz de evocar não apenas seu tempo histórico particular, mas o de lugares e culturas distintas. Com esse acúmulo de informações sobrepostas o filme acaba por ganhar em veracidade, tornando seu espaço específico mais abrangente e comparável a tantos outros pelo mundo.
Embora com alguns ícones que se destacam, em geral os marcos urbanos amontoam-se em tentativas de se construírem espaços de diferença. Essas diversas tentativas moldam, então, um ambiente heterogêneo de irreconciliáveis diferenças, saturando o espaço significativo e tornando-o sensorialmente agressivo. A cidade representada é, portanto, o resultado de uma especulação ponderada sobre o futuro, pela referida mescla de inovações a permanências arquitetônicas e pelo trabalho com elementos claramente perceptíveis, como ícones que se destacam, a exemplo das duas pirâmides e dos anúncios em neon. E foi justamente a pós-modernidade de Los Angeles que possibilitou a construção desta megalópole futurista.
As duas grandes pirâmides, sedes da Tyrell Corporation, destacam-se dentro da deteriorada San Angeles como uma cidade dentro de outra, com vida própria, com segurança e acessibilidade controladas. Exacerba-se a noção de condomínios fechados e edifícios voltados para si, remetendo-se à imponência das pirâmides egípcias, símbolo de poder e distinção social. O ícone fala por si e denuncia uma sociedade estratificada e díspar, de chances desiguais e onde o poderoso tem seus próprios meios de sobrevivência. A parte mais alta da pirâmide é também a mais importante. É onde moram os detentores do poder (representado pelo controle genético) e onde, de forma simbólica, podem vigiar o cidadão comum. Essa verticalização dos centros urbanos, em resposta à proliferação das periferias, vem presente desde os arranha-céus do início do século XX até projetos como o Plano Voisin de Le Corbusier se caracterizando como ícones da sociedade capitalista. Colunas retorcidas e construções orientais, art déco e contemporâneas, no melhor estilo shopping centers, são também recorrentes ao longo do filme. Essa apropriação de conceitos desenvolvidos na história recente da arquitetura os torna, para além de utopia, realizáveis em futuro próximo com facilidade cada vez mais presente.
A cidade caótica já não é especulação, é realidade atingida por décadas de estilos e estratégias arquitetônicas pontuais, pela sobreposição de intervenções fachadistas e pela justaposição de tecidos urbanos. Com esse filme, Scott reconhece claramente o papel fundamental da arquitetura fílmica na representação e comunicação de uma ideia: “às vezes o design é determinante”. Embora predominante, nem todas as cidades do cinema futurista têm seu espaço fundamentado no modelo de Metrópolis e Blade Runner, com edifícios-símbolo pontuando a paisagem e tecido urbano tão diferenciado. Ao se estudar a arquitetura e o urbano nos filmes futuristas, é ainda interessante mencionar, segundo Frédéric Kaplan, alguns outros modelos de cidade que se repetem pelos anos, dentre os quais os mais evidentes seriam, além das já comentadas cidades estruturadas, as cidades sem centro e mais recentemente as cidades simuladas.
Em filmes como 1984 (1984), Alphaville (1965), Brazil – O filme (1985) e THX 1138 (1971), por exemplo, o tipo de sociedade é outro, refletindo-se na estrutura urbana. Aqui se percebe uma burocratização do sistema, sendo o poder difícil de ser localizado, já que a vigilância se dá em todos os cantos, partindo de algum ponto desconhecido ou de acesso restrito, ou ainda de algum dispositivo eletrônico, sendo muitas vezes até ausente da estrutura física da cidade. Em THX 1138, por exemplo, a cidade é uma prisão quase hospitalar, onde seus habitantes estão em constante estado de torpor. Nessa paisagem asséptica é difícil de se identificar algum símbolo arquitetônico referencial ou elemento topográfico marcante. O que marca esse tipo de sociedade é a circulação de informações, como em 1984, e não a de pessoas. Nessas cidades predomina um tecido urbano uniforme e costuma-se ter um mundo fechado, uma cidade prisão. O conflito agora é indireto, em geral contra algum tipo de sistema ou regime obscuro, que foge à fácil detecção. Tudo funciona sob uma ordem pré-programada para que não haja falhas. Praticamente não há mais classes, mas toda uma população sujeita à submissão por uma cidade autômata.
Cada modelo pode ser visto, portanto, como fruto direto das teorias urbanísticas de suas épocas e como reflexos de seus medos. A luta de classes de Metrópolis pode ser comparada aos questionamentos da Revolução Russa e sua modernidade ao fato dos Estados Unidos já estarem em franco crescimento e ao despontamento de Le Corbusier como expoente de todo um movimento quando o filme foi realizado. O filme antecipa, de certa forma, as visões de setorização das atividades propostas na Carta de Atenas, de 1943. THX 1138, em contrapartida, pode ser visto como filho do estabelecimento dos sistemas estatais burocráticos advindos da era dos computadores e da informação, reduzindo os homens a meros coadjuvantes da tecnologia e das mídias, impotentes em face da complexidade organizacional atingida.
No fim do século XX surge mais um modelo de cidade: a cidade simulada. Em Cidade das sombras (1998) temos a reconstituição de uma cidade dos anos 50, sombria e mutante, alterando-se a todo momento, onde os habitantes são prisioneiros e cobaias numa localidade eternamente escura. Em Matrix (1999) o ambiente é contemporâneo e seus habitantes fazem parte de uma cidade virtual. Embora também cidades de filmes de ficção-científica, diferem das demais por não terem aspecto futurista. Não sendo tão remotamente localizadas no tempo, estão mais próximas da nossa realidade. Ambas são simuladas e construídas – uma fisicamente, a outra virtualmente – com o mesmo propósito: iludir seus habitantes. O aspecto de prisão e de constante vigilância de THX 1138 e de 1984 vem novamente à tona, mas seus habitantes sequer podem percebê-lo, pois estão sujeitos a um poder de força maior sem o saberem. O virtual em Matrix é fruto de uma sociedade altamente computadorizada, em que tudo é artificial. O urbano virtual reproduz um tecido estruturado, fazendo crer que se trata de um espaço normal. É, portanto, o espaço físico das cidades estruturadas com o sistema de poder das cidades sem centro. A sociedade dos videogames, da internet, da televisão e dos meios de propaganda é a grande responsável pelo surgimento desse modelo de cidade, onde consumo de imagem torna-se vicioso. Num mundo onde tudo é manipulado, alterado, falsificado, o cinema, ele mesmo importantíssimo veículo para as massas, mais uma vez questiona a sociedade e traduz para o espaço fílmico a sua própria organização.
A arquitetura fílmica é indicadora dos gostos, medos e anseios de cada período; lança ideias sobre o mundo representando formas. Essas visões, importantemente subjetivas, são capazes de capturar o espírito do tempo e do lugar sobre o qual falam, servindo de relevantes especulações sobre a arquitetura e as sociedades. As cidades de Metrópolis, Blade Runner, THX 1138, 1984, Brazil – O filme, Alphaville, Cidade das sombras e Matrix são todas determinantes das ações de seus habitantes. Outros modelos intermediários podem ser identificados, mas o importante é que se perceba que ao longo de sua história o cinema tem retratado a sociedade, a política, a economia e a cidade atendendo à estética e aos pensamentos de cada época e antecipando-se aos de outras. Independentemente se representação do passado ou do futuro, a utilização da arquitetura no cinema sempre tece um comentário sobre o presente, pois nele está inserida e carrega consigo os problemas e pensamentos da sociedade vigente. As cidades do cinema evoluem, portanto, paralelamente ao urbanismo. Cada cidade encarna, sob forma arquitetural, o fantasma de uma sociedade onde um traço particular será amplificado ao extremo (as lutas sociais, a burocratização, a importância das mídias etc.). Os autores de ficção-científica não descrevem então o futuro, mas nos falam, sobretudo, do presente. Suas visões fantasiosas das cidades são, desse modo, muito úteis para aqueles que constroem as cidades do presente. Não interessa, portanto, saber se essas cidades são um modelo objetivo da cidade do futuro, mas, sobretudo, se são um laboratório de reflexão sobre certa ideia de sociedade – e por extensão, de urbanidade. Nessa linha mais reflexiva, alguns filmes destacam-se pela ousadia na apresentação de um tipo de espaço fílmico abstrato, que busca a suplantação dos modelos mais estabelecidos, como o que vemos em filmes como Dogville (2003), mas essa é outra história...
* Artigo originalmente publicado em Juliette Revista de Cinema n° 007, maio/2009.